プレイレベルの解説

デュエパーティーにおける「プレイレベルを紹介している記事です。
各レベルのゲーム体験とそれに向いたデッキの組み方について説明していますので、お役立てください。

目次

プレイレベルの概要

出展:デュエル・マスターズ公式

デュエパーティーには「プレイレベル」という独自の指標があります。
プレイヤーがゲームにおいて何を重視しているのか
どの程度ゲームの勝利を目指しているか
3段階のレベルで表現しています。

スクロールできます

レベル1 ファン
勝利よりもみんなで楽しめることを重視する
・勝ち負けにこだわらない
・不利なプレイヤーは助けたい
・相手の戦略やすごいコンボをいろいろ見てみたい
・ゲーム上のやり取りを楽しみたい
・ロールプレイ 縛りプレイ 協力プレイ

レベル2 カジュアル
みんなで楽しみつつ勝利も目指す

・各プレイヤーが勝利を目指す
・強いカードや戦略を用いるが相手の戦略を否定しすぎない
・1人がゲームからすぐ脱落するような状況があまり生まれない

レベル3 ガチ
勝利を追求することが楽しみに繋がる
・全員が競技的にプレイして勝ちを目指す
・合理的にプレイする
・1vs1vs1vs1の個人戦であり協力など基本ない

プレイレベルの目的

プレイヤーによってゲームの楽しみ方はさまざまであることから、同じようなプレイスタイルのプレイヤー同士で遊ぶことで楽しくゲームをプレイできることを目的に公開されています。

また、自分のプレイスタイルとは異なる趣向の相手のことを知り、時にはそのスタイルに合わせたり、合わせてもらったりすることで相手と社交的な関係を築くことにも役立ちます。

DMEDHの「プレイパワーレベル」を移植したもので、各レベルの説明文もDMEDHと全く同じものとなっています。

プレイレベル1(ファン)のゲーム体験

プレイレベル1(ファン)とは、参加するプレイヤーが勝敗の結果よりも、ゲームを通した自己表現やゲーム中の遣り取りなどによる他のプレイヤーとの交流によって楽しむゲーム体験となるプレイです。

このプレイレベルでは、ゲームの勝利はプレイヤー共通の目的というよりも、ゲームが終わりを迎えるための条件という扱いとなります。

自分の好きなカード、種族、テーマといったコンセプトを相手に見て貰いたい、というのがゲームの目的に含まれます。
それは同時に自分も相手の自己表現を見て、相手と交流したい、ということになります。

この自己表現の中には対戦相手の自己表現ややりたいことを否定しやすいものは含まれません。

相手の拍子やゲームの雰囲気に合わせて、合理的でないプレイをしてみることが含まれます。
ゲームによっては必要に応じて、不利なプレイヤーや相手のやりたいことを助けたり、相手への攻撃や妨害を見送ることがあります。

イベントなどの初見時で、ゲーム開始前にプレイヤー同士で申し合わせない場合、このプレイレベルになることは殆どありません。

しかし、デュエパーティーの基本理念に沿ったゲーム体験なので、実際に遊ばれる比率が低くても、ゲームの根底にあるものとしてなくてはならない概念と言えます。

プレイレベル2(カジュアル)のゲーム体験

プレイレベル2(カジュアル)とは、参加するプレイヤーが勝利を目指しつつ、ゲームを通した自己表現やゲーム中の遣り取りなどによる他のプレイヤーとの交流も楽しむゲーム体験となるプレイです。

このプレイレベルでは、ゲームの約束事として勝利を目指しますが、それに至る過程にあるゲーム体験を楽しむことを目的としています。

ゲームの勝利を目指す中でも、相手のやりたいことやコンセプトを極度に否定することは避けられます。
ゲームの勝利を目指す中でも、理由なく1人のプレイヤーを早期に敗北させたり無力化することは避けられやすいです。

ゲームの過程を重視するレベル1とゲームの結果を重視するレベル3の間にあり、両者のいいとこどりを目指したプレイレベルです。

「カジュアルなゲーム」という題目を掲げるデュエパーティーにおいて、その名を冠するプレイレベルということで、ゲームルールもこのレベルが中心になることを想定されています。

プレイレベル3(ガチ)のゲーム体験

プレイレベル3(ガチ)とは、参加するプレイヤーが勝利を追求し、その追及する姿勢や、他プレイヤーとのしのぎを削る熱い勝負を楽しむゲーム体験となるプレイです。

このプレイレベルでは、勝利することを最優先として、それに至る過程にあるゲーム体験を楽しむことは二の次となります。

プレイの選択はゲームの勝利を目指す合理的なものになります。
ゲームの勝利を目指す中で、相手のやりたいことやコンセプトを極度に否定することが合理的であれば厭わないです。
ゲームの勝利を目指す中で、1人のプレイヤーを早期に敗北させたり無力化することが合理的であれば厭わないです。

対戦相手に遠慮する必要が少ない、という特徴があり、この理由で好むプレイヤーもいます。

「レベル〜向けのデッキ」という表現方法

当サイトでは「プレイレベル3向け」「プレイレベル1〜2向け」というような表現をよく使います。
これは紹介するデッキが、どのプレイレベルで遊ぶことが向いているか、解説する際にどのプレイレベルの視点で解説しているかというのを示しています。

強調したいのが、あくまで「向け」であるということです。
プレイレベルは本来、デッキ構築を定義するものではありません。
プレイレベル3向けのデッキは、相手のコンセプトを否定してでも勝つために作られていますが、そのテーブルがプレイレベル2だからといって、ゲームに参加できない、参加するのを避けた方がいいと決まったわけではありません。

この「レベル〜向けのデッキ」という考え方は、DMEDHのデッキパワーレベルに近いものです
デュエパーティーのプレイレベルは、DMEDHのデッキパワーレベルとプレイパワーレベルを統合したものですが、この「プレイレベル~向け」という考え方は、プレイレベルからデッキパワーレベルを取り出したものと言えます。

但し、プレイレベル3向けの要素を含むカードを多く採用しているデッキでプレイレベル2で対戦すると、使用を避けるカードが増えて遊びにくくなることがあります。
これは参加するために無理をしているということになります。


そういった、そのデッキが遊びやすいプレイレベルがあるため、「プレイレベル~向けデッキ」という表現を使っています。

プレイレベル1(ファン)向けのデッキ

プレイレベル1向けのデッキとは、ブレイレベル1の考え方で動かしやすいデッキです。
また、プレイレベル2と3の考え方では動かしにくいデッキです。

デッキ構築レベルから勝つことを重視していません。
勝つためのゲームプランを構築に落とし込んいません。
勝つためのゲームプランを持てないようなコンセプトを持つデッキが含まれます。
勝つためのゲームプランを持っていても、マナと動きの再現性を確保することを構築に落とし込まれていないデッキが含まれます。

勝つためのゲームプラン、マナや動きの再現性を持てないような、マイナーだったり、古かったり、数が足りていなかったりするカードや種族、テーマといったコンセプトなどが該当します。
これらはコンセプトへの思い入れや愛着などで組まれる場合が多いです。

縛りプレイも該当しやすいです。
好きなイラストやレアリティ、背景ストーリーの繋がりなどで組まれたものは、勝つためのゲームプランも、その再現性も持たないことが多いです。

また、ストレージやブロックオリパ、未開封ボックスなどを剥いてそのままデッキとしたようなものも、勝つためのゲームプランを持ちにくいという意味で、これに該当しやすいです。
(カードの選び方によってはこのレベル向けのデッキにならないこともあるので、しやすい、という表現となります)

これはプレイレベル2向けにも該当しますが、勝つためのゲームプランを持っていても、それ自体が合理的でなく、より合理的な選択肢があるなど、敢えて選ぼうとしなければ選択肢に入らないようなものも含まれます。
そこに至るまでのマナを確保できなかったり、動きの再現性が低かったり、ゲームプラン通りに勝つには相手に全く妨害されないなど確率が低かったり、同じことをするのにもっと楽な手段があるようなものが該当します。

基本的に、縛りプレイや何も参考にせずに組まない限りこのデッキになることはまずありません。
誰かのデッキを参考に組んだり、通常の競技デュエマで使われているカードを入れるだけでも再現性は確保されるので、これに該当することは少ないです。
レベル2向けのデッキから、再現性を重視せずにマナブースト、サーチ、ドローなどを取り除いて組まれることもあります。

プレイレベル2(カジュアル)向けのデッキ

プレイレベル2向けのデッキとは、ブレイレベル2の考え方で動かしやすいデッキです。
また、プレイレベル1と3の考え方では動かしにくいデッキです。

デッキ構築レベルで勝利を目指していますが、必ずしも最優先ではありません。
勝つためのゲームプランを構築に落とし込んでいるものもあれば、勝つためのゲームプランが明確になっていないものもあります。

好きなカードや種族、テーマなどの一定のコンセプトを持っていています。
しかしそれは、縛りプレイの様な、勝つためのゲームプランや、マナやデッキの動きの再現性を確保できなくするほどのものではありません。
種族やテーマは、直近5年程度に収録されるほどの比較的新しいカードが十分な数揃っており、マイナーとは呼ばれないものが多く含まれます。

勝つためのゲームプランや、マナやデッキの動きの再現性の確保が構築に落とし込んでいるものが含まれています。
これらはコンセプトへの思い入れや愛着などで組みつつも、それには勝つために一定の妥協をしている場合が多いです。

勝つためのゲームプランは、相手のコンセプトを否定することは含みません。
勝つためのゲームプランは、相手が動き出す前に敗北又は無力化させることを含みません。
勝つためのゲームプランのキルターンが明確でないものが含まれます。
相手がゲームに参加できないような、1ターンに延々とカードを使い続けるソリティアや半無限チェインなどは含みません。

カジュアルの名の通り、デュエパーティーの基本理念に最も近い考えで組まれたデッキと言えます。
種族やテーマで組んだ時になりやすいデッキでもあります。


レベル1向けのデッキから、マナや動きの再現性を確保するためにマナブースト、サーチ、ドローなどを加えて組まれることもあります。
レベル3向けのデッキから、相手のコンセプトを否定する要素を取り除いて組まれることもあります。

プレイレベル3(ガチ)向けのデッキ

プレイレベル3向けのデッキとは、ブレイレベル3の考え方で動かしやすいデッキです。
また、プレイレベル1と2の考え方では動かしにくいデッキです。

デッキ構築レベルから勝つことを重視しています
勝つことを重視した結果、デッキ構築レベルでカードへの思い入れや愛着は優先できないことが多いです。

勝つためのゲームプランを構築に落とし込んでいます。
勝つためのゲームプランは、相手のコンセプトを否定することを厭わないものも含まれています。
また、相手のコンセプトを否定しない手段を用いると、ゲームに無理なく参加することが難しいものが含まれています。

勝つためのゲームプランは、相手が動き出す前に敗北又は無力化させることを厭わないものも含まれています。
また、相手が動き出す前に敗北又は無力化させない手段を用いると、ゲームに無理なく参加することが難しいものが含まれています。
相手がゲームに参加できないような、1ターンに延々とカードを使い続けるソリティアや半無限チェインなども含まれています。

勝つためのゲームプランの再現性を高めることを構築に落とし込んでいるものが含まれています。
勝つためのゲームプランの再現性を高めた結果、キルターンが明確なものも含まれています。

相手から助けて貰うことは期待できないため、妨害することや妨害への対策も自分自身で行うことが前提となり、構築に落とし込まれることが多いです。

最も高いプレイレベルに向いたデッキですが、通常のデュエマで見知ったカードや、デュエパーティーで強いとされるカードを入れていると自然とこれに該当することも多いデッキです。


レベル2向けのデッキから、相手のコンセプトを否定する要素を加えて組まれることもあります。

プレイレベル1〜2(ファン・カジュアル)向けのデッキ

プレイレベル1〜2向けのデッキとは、ブレイレベル1とプレイレベル2の両方の考え方で動かせるデッキです。

プレイレベル1向けのコンセプトで、ある程度のマナと動きの再現性を確保しているものが含まれます。

プレイレベル2向けのコンセプトを持ちつつも、プレイレベル1のゲームに無理なく合わせられるような柔軟性を持つものが含まれます。
これは、プレイレベル1で遊ぶ時に、無理に合わせるようなことをしなくてもゲームに参加できるものが該当します。

プレイレベル2〜3(カジュアル・ガチ)向けのデッキ

プレイレベル2〜3向けのデッキとは、ブレイレベル2とプレイレベル3の両方の考え方で動かせるデッキです。

プレイレベル2向けのコンセプトで、プレイレベル3に向いた相手のコンセプトを否定したり早期にゲームから敗北または無力化する要素を少し持つものが含まれす。

プレイレベル3向けのコンセプトを持ちつつも、プレイレベル2のゲームに無理なく合わせられるような柔軟性を持つものが含まれます。
これは、プレイレベル2で遊ぶ時に、プレイレベル3向けの要素を使わなくても無理なくゲームに参加できるものが該当します。

プレイレベル1〜3(全対応)向けのデッキ

プレイレベル1〜3向けのデッキとは、プレイレベル1とプレイレベル3の考え方で動かせるデッキです。

プレイレベル3向けの要素を持ち、そのゲームに適応できることと、プレイレベル1にも無理なく合わせられる高い柔軟性を持つものが含まれます。

デッキコンセプト単位で柔軟性の確保を意識したものでない限り、滅多に該当しません。

プレイレベルに柔軟性を持たせる手段の例

相手に恩恵を与える能力

ピンチになっている相手を敢えて助けることは、勝利に対して非合理的なものであればプレイレベルを下げることができます。
敢えて除去しなかったり、手札が足りない時に少しだけシールドをブレイクしてあげたり…と手段は様々です。

また、相手に恩恵を持たせられるカード能力で相手を助けることも有効です。
デッキ構築段階で自分だけでなく相手にもメリットののあるカードを選定してみるのがお勧めです。

複数の効果を選べるモード能力

ツインパクトやモード能力のように、状況に応じて能力を選べるものは、プレイの強度を調整しやすいです。
単一の能力がプレイレベルに沿わないものであったら、そのカードを使わない選択を取らざるを得ませんが、モード持ちなら別のモードを選択するという手段が取れるため、お勧めです。

不幸なミスマッチ

カジュアルフォーマットは気軽に楽しめるゲームとして魅力的な一方で、プレイヤー同士の目的のずれが原因で、誰も幸せにならない状況が生まれることがあります。
これを、「不幸なミスマッチ」と呼びます。

対戦相手同士のプレイスタイルや目的が異なるために、どちらのプレイヤーも満足できない状態を指します。
勝敗重視のプレイヤーとカジュアルプレイヤーの2つのタイプのプレイヤーがマッチングしたときに起こりがちです。

勝敗重視のプレイヤー:勝つためのプレイングや最適なデッキ構築を追求し、ゲームの結果を重視する人。
カジュアルプレイヤー:その場の雰囲気や対話を楽しみ、デッキの個性やロマンを大切にする人。

この2つのプレイヤーが対戦すると、勝敗を求めるプレイヤーは「相手が真剣にプレイしてくれない」と感じ、カジュアルプレイヤーは「ガチガチのデッキで圧倒されて楽しくない」と感じるため、どちらも不満を抱えてしまうのです。

原因

このミスマッチが発生する理由は、プレイヤー同士の目的や価値観の共有が不十分なまま、マッチングが行われるためです。

対戦の前に目的を確認しない:プレイヤー同士がプレイレベルを話し合わないままゲームが始まることで発生します。
カジュアルの認識の相違:カジュアルという言葉の定義は人によって異なるため、暗黙のうちにある価値観のズレによって発生します。
「カジュアルゲームで合意したはずなのに、一方的にロックされて何もできずにゲームが終わった」といったケースはこれが原因となります。

対策

対戦前にプレイレベルを確認する:プレイヤー同士が何を目的に遊ぶのか、お互いに確認するのが最も効果的です。
価値観を共有する:相手のコンセプトを否定する要素の具体例(ロック、マナ破壊)などを確認すると、ミスマナッチのリスクが減り、より楽しい対戦が実現できます。

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この記事を書いた人

管理者
DMEDHの設計者で、デュエパーティーの協力者
デュエマの統率者戦を楽しむ方のために様々な取り組みをしています

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